遮去材质,身份还在
黑色剪影仍有自己的主势线、质量与功能留空。既能认出属于哪种器类,也能认出与同类对象的差别。
一件武器先要说明谁使用它、怎样作用、怎样停止与恢复。形体承接这条动作链;法则与材料改变它的结构。图像负责把这些关系变成可见证据。
依据本机现行技能、材质编译器、项目图像档案与运行记录。检查日期:2026 年 9 月 13 日。
主干成立:动作约束器形,法则改变结构,材料提供可见载体,图像接受独立检验。当前需要理顺的是器形与选材之间的往返,以及设计证据进入单帧时的取舍。
正式入口是 weapon-treasure-design。旧目录“武器设计”已成为兼容入口;旧“出设计”“出提示词”保留作迁移资料。现行方法、共享程序与项目库共同决定结果。依据:入口与登记表
从任务输入到两套图像任务。点击步骤查看输入、输出和对接字段。
依据现行 weapon-treasure-design 专业方法:TaskProjection 与库选择、DesignCore、WeaponEvidencePlan、命名与下游交接。查看原文证据
兵器要有交战目标、主动作用和使用接口。接口可以是握持、穿戴、投放、召回或指令控制。固定法宝若离开交战者仍在完成水利、封堵或承压工程,就应转到设施或环境设计。
| 环节 | 必须说明的关系 | 不成立时回哪里 |
|---|---|---|
| 使用情境 | 使用者、目标、距离、空间、任务,以及成功与失败。 | 回到需求,不能靠造型补题。 |
| 动作链 | 准备、发力、导向、接触、卸载、恢复,形成连续过程。 | 回到动作,补中断的环节。 |
| 使用接口 | 身体怎样控制;远程法宝怎样认主、定向、终止和回收。 | 回到握持或指令关系。 |
| 形态签名 | 主势线、质量分布、功能留空、截面与连接共同构成身份。 | 回到器形,检查功能变形。 |
| 特殊机制 | 触发、转换、作用、限制、代价、复位与故障。 | 删去机制后能力不变,就重做机制。 |
| 携行维护 | 不用时怎样收纳;接头、锁定件和损耗部件怎样处理。 | 回到部署与维护结构。 |
主势线统领全器,质量分布决定视觉重心,孔槽与分叉承担作用路径,截面与接头交代结构。大体量定器类,中体量解释功能,小体量收口。
现行方法要求至少两项有功能理由的形态操作,并指定一项相对普通器类的主结构偏离。中国造物来源也要转成几何:榫卯可以成为穿插锁合,书法提按可以成为主轴与截面的转折。来源不能停在表面纹样。
黑色剪影仍有自己的主势线、质量与功能留空。既能认出属于哪种器类,也能认出与同类对象的差别。
异常要改变动作选择、结构、作用路径、风险或代价。能量导路应长进既有孔槽、截面与连接。
“仙气”在这里有四个落点:来源确定的世界身份;法则造成的器形变化;材料中的可见状态差;器物与修仙场所发生的接触和响应。雾、光或颜色只能支持这些关系。
英雄画面先交代器类,再给个体结构与法则,随后校验熟悉轮廓。这种排序要同时守住“认得出兵种”和“看得见改造”。依据:证据计划与首段顺序
骨架、部件与工况建立后,系统按部位、材料形态、载荷和界面需求检索候选,再读取选中材料的完整记录。每件最多四种;材料不适配部件时重选。向量检索命中只证明“找到候选”。
| 材料处理层 | 它保存什么 | 交给下一层什么 |
|---|---|---|
| 选材记录 | 稳定材料编号、部件、材料形态、查询与选择来源。 | 这块材料为何出现在这个部件上。 |
| 完整渲染记录 | 固有色、表面、微结构、截面、受光、相邻边界、工艺。 | 可对照来源的七类视觉事实。 |
| 英雄材质短句 | 从同一记录选择二至四个通道,保留表面与边界。 | 峰值主材保留重点;其余材料缩短。 |
| 内部能量记录 | 输入、传导、工作区变化、衰减与复位、静息、完整表皮。 | 机制的完整周期,供设计审查。 |
| 单帧峰值短句 | 一种可见载体、一处区域变化、同相残迹、完整表皮。 | 与当前动作相位一致的一个瞬间。 |
材料名不会自行变成画面。设计必须说明层间相界、半透深度、截面窗或应力带怎样显现,并达到局部区域或轮廓可读的尺度。每个可见构件都要有材料绑定或明确的同材继承。
代码还区分“英雄审计短句”与“实际提交短句”:后者选二至三个来源通道。完整记录留在证据包中。材质编译器
项目已有战扇例子:握持输入经过枢轴传到扇肋,复位由返回结构承担。若同一肋由刃缘与内芯复合,材料界面必须仍属于同一根肋。图像一旦把两种材料画成两组部件,机构身份就变了。
修仙改造还要落到结构:例如选材与法则令肋的层间相态、开张弧线或反向锁定产生可见差异。英雄图抓其中一个峰值;机构图检查枢轴、同件界面与回程来源。两张图回指同一设计。
这是用现有测试夹具解释方法,不是新增正典设计,也不代表该战扇已通过实图验收。战扇回归样例
完整器形、主结构偏离、法则峰值、材料区带、世界接触与光色。
现行项目档案以六至八个视觉句、900—1400 个英文字符为目标;超过 1500 触发压缩。这是本地预算,档案没有确认供应商的官方长度上限。
构件计数、控制到工作端的连续关系、一个冻结状态、截面、连接与复位来源。
现行目标为 650—900 个英文字符,超过 1050 触发压缩。复杂机构的 MJ 图属于诊断证据;严格三视图需要单独交付。
命名在结构与机制稳定后生成,提取世界锚、法则动作、形制意象与真实器类。名称不能倒过来增加能力。随后由风格编译与项目图像档案选择色彩、场所和表达方式。
英雄图中的场所也要有职责:近景承托,中景提供正在工作的修仙场所,远景给世界尺度;环境光色进入主材。每一层都要让主体可读。依据:双投影项目档案
| 检查层 | 判断什么 | 通过的含义 |
|---|---|---|
| 设计与来源 | 对象属于兵器吗;动作、机制、材料、证据能否互相支持。 | 候选具备交接条件。 |
| 提示词 | 器类、结构、材料、相位与顺序有没有丢失;单帧是否超载。 | 文本符合本地图像合同。 |
| 供应商执行 | 最终提示词、参数、任务号与原生媒体是否对应;关键短语有无漂移。 | 执行与请求可对账。 |
| 图像与采纳 | 器类、结构偏离、材料状态、世界接触是否在图上可见。 | 图像满足相应验收;正典采纳另有决定。 |
正式设计运行还包含来源审核、品类与机制审核、设计证据审核,并记录真实输出、终态与清理结果。审核合同已经登记;本次只读分析没有启动一次生产设计运行。
本轮兵器专项:38 项通过本轮新媒体:0本次运行了三个 test_weapon 测试文件。8 月 24 日双案回执为“提交前阻断”,提交数 0、媒体 0;对应快速预览明确记录未运行验证。这个样本只能作为草案,不能用来证明最新视觉质量。运行记录
文件现状:方法先要求结构成立后选材,又要求在形态阶段先决定法则怎样改变几何;内部能量步骤还先于后文“材料与工艺”。
判断:这是依赖顺序的歧义。执行者可能先把普通器形锁死,也可能预设材料能力后才寻找来源。
建议:动作与候选骨架先立;查询可用法则与材料;回到几何核验;通过后冻结结构与选材。应区分候选骨架和最终骨架。依据
文件现状:英雄档案有 12 个正文槽位、22 项图像验收条件,同时要求六至八句,并保留结构、峰值、材质、近中远景与受光。
判断:短句压缩已经实施,但这些要求能否同时显现,需要实图检验。38 项程序测试不能回答这一点。
建议:每件选定一个主结构变化与一个材料峰值;把其他信息按“必须可见、支持、另图证明”分配。已有证据优先级字段应直接控制图像验收。依据
文件现状:共享验证器的较新证据合同要求法则绑定,并直接检查 ds:taixuan:material: 前缀。
判断:用于太玄修仙兵器时条件匹配;移到其他世界或凡器路线时,材料来源与异常要求会成为迁移障碍。
建议:共享核心保留动作、结构、接口与证据;太玄项目档案决定世界前缀、法则显形和修仙场所。凡器与法宝要有显式分支。依据
文件现状:专业方法的下游主要描述 MJ 双投影;登记表的媒体执行端另指向 NBP。材料短句的正文与代码接受二至四通道,失败说明和代码注释仍写三至四。
判断:媒体端可以并存,但需要注明各自产物与选择入口。这次没有验证 NBP 执行链,不能据登记字段判定已接通。
以上为只读诊断与修改建议。本轮没有改动技能、项目库、编译器或正典,也没有重新评定历史图片。
下列摘录在本轮从本机文件读取,保留行号与文件校验值。它们说明系统现在怎样写、程序怎样检查;不代替现实力学或历史器物文献。
技能/设计/武器设计/SKILL.md · 行 1—10
SHA-256:03f4aa760198fd56be8fa544e75dcf379de1f24ee3dc1ee341e03907afd875e9
1: --- 2: name: 武器设计 3: description: 武器设计的兼容入口,正式调用 weapon-treasure-design,沿用其专业方法、来源检查与独立审核。 4: --- 5: 6: # 武器设计 7: 8: 本入口固定路由到 [weapon-treasure-design](../../../设计系统/Skills/weapon-treasure-design/SKILL.md)。收到任务后读取该权威技能及其运行时审核引用,以 `weapon-treasure-design` 建立运行记录并立即启动来源检查。旧目录下的子步骤不再作为独立生产入口;设计、提示词、审核按权威技能声明交接。 9: 10: 已有设计、来源引用、用户约束和输出范围原样传入。历史固定画幅、平台尾参或重复算法不能覆盖本次权威合同。[原有方法资料](references/legacy-method.md) 仅供迁移核对,不参与生产技能发现。
设计系统/skills-manifest.yaml · 行 364—373
SHA-256:529b562a0f082066c17e427a305cd48fd675964f42237960fd0d27d4c430fcca
364: - skillId: "weapon-treasure-design"
365: kind: "design"
366: canonicalPath: "设计系统/Skills/weapon-treasure-design"
367: aliases: ["武器设计","兵器法宝设计","daoyi:武器设计","daoyi:weapon-treasure-design"]
368: entrypoints: {"skill":"SKILL.md","runtime":"Kernel.runtime","reviewInstructions":"references/运行时审核.md","professionalMethod":"references/professional-method.md"}
369: mediaProducer: {provider: "vectorengine", model_target: "gemini-3-pro-image-preview", provider_profile: "vectorengine:nbp", protocol: "gemini_native_image", execution_entry: "Kernel.runtime.bridge#begin-provider", reference_manifest_required: false, fallback_allowed: false, output_contract: "VisualProductionAdmission"}
370: contracts: {"inputs":["TaskProjection"],"outputs":["DesignCore"]}
371: runtime_status: "host_adapter_required"
372: discoveryScopes: ["runtime","cskill","design_inventory","kernel_router"]
373: reviewPolicy: {"policyId":"weapon-treasure-design:independent-review","sourceRoles":["source_evidence"],"stages":[{"stageId":"design","roles":["category_mechanism","design_evidence"]}],"maxConcurrent":3,"maxReworkRounds":2}设计系统/Skills/weapon-treasure-design/references/professional-method.md · 行 5—59
SHA-256:56b2ea3bde5c079e1e2af798a1308ee77543a8dd2b4cd64657df27b687338f73
5: 把兵器定义为把使用者身体、动力、结构、接触区、卸载和恢复组织成可重复作用链的对象。战斗法宝还须让异常机制真实改变动作选择、作用路径、风险或代价。 6: 7: - 主要身份是日常、仪式、收藏或非战斗器物时转 `prop-artifact-design`。 8: - 固定承担水利、封堵、承压、桥接、城防或环境调节,且移除交战者后仍以同样方式运行的设施,不因被称为“法宝”就属于兵器;按主体转 `environment-concept-design` 或 `prop-artifact-design`。 9: - 能力独立于器物、主要表现为异常事件时转 `spell-ability-design`。 10: - 活体兵器若核心是自治生命,先由 `living-ecology-design` 建立生命 DesignCore,再将兵器作为使用接口子记录。 11: - 涉及现实武器时只做历史、人体工学、安全和非操作性概念分析,不提供可直接制造或提高伤害效能的细节。 12: 13: ## TaskProjection 与数据库选择 14: 15: 遵循 Kernel 的 `TaskProjection`,确认使用者、冲突情境、目标类型、距离、主要动作、部署类别、使用接口、携行环境、异常规则、当前状态、固定约束、正典快照与交付媒介。部署类别至少区分随身、手持、穿戴、投放、召回、载具挂接与固定设施;它是品类裁决字段,不是构图词。 16: 17: 按需查询并保存 `ResolveReceipt`: 18: 19: | 库 | 读取条件 | 解决的问题 | 20: |---|---|---| 21: | Project Canon & World Model | 始终 | 能力边界、归属、技术或超常规则 | 22: | Encyclopedia Library | 始终 | 武器类型、动作、生物力学、力学与安全参照 | 23: | Design Pattern Library | 始终 | 动作链、负载路径、连接、锁定、部署与故障模式 | 24: | Material Library | 骨架、载荷和工况确定后 | 物性、部位、工艺、界面、磨损与维护;同时核对 `product_scope`、`form_factor` 与 `parts`,不适配时换材质而非改写品类 | 25: | Cultural Context Library | 涉及历史、制度、身份或仪式时 | 使用传统、携行方式、禁忌与身份语义 | 26: | Symbol Library | 符号能进入结构或动作时 | 来源、含义、承载位置与变形许可 | 27: | Color System Library | DesignCore 通过后的证据规划 | 色彩角色,不参与动作与受力推理 | 28: 29: 设计阶段不读取 Style Library 与 Midjourney Prompt Structure Library;名称在武器结构与机制稳定后生成。 30: 31: 材质必须走 Kernel 的 `MaterialQuery → MaterialSelectionBundle → MaterialRenderPacket`:先完成动作链、承力骨架与明确部件,再以 `module_id=weapon-treasure-design`、`part`、`form_factor`、载荷和界面需求查询最多八条候选;选中后才按稳定 `material_id` 读取完整记录。每件兵器最多四种材料,每种必须绑定工作端、承力件、控制端、连接件或维护件之一;羽轴、玉件、线材等不得因语义相似越过部件兼容门。查询为空或部件不适配时返回 `MATERIAL_SCOPE_MISMATCH`,保留兵器结构并重选材料。英雄图还须从已选材质中指定一种主法则载体:它的异常必须在 `regional` 或 `silhouette` 尺度改变宿主几何、轮廓、负形、截面、相界或部件关系;只有钢纹、包柄、微小亮点或普通名贵材料不够。 32: 33: 稳定 ID、项目材质名与选材理由只用于检索、来源和审计,不能直接成为 MJ 视觉语言。DesignCore 通过后,由 Kernel `compile_material_render_packet` 消费已选记录的 `prompt_tokens_en` 与 `render_profile`,再结合当前部件的英文可见名称、截面、受光、相邻边界和工艺,确定性生成完整 `compiled_mj_phrase`,作为来源与七通道审计记录。英雄母稿再调用 `compile_material_hero_projection`,从同一渲染包确定性选择二至四个通道,其中表面与相邻边界必选,微结构、截面、受光、工艺按当前部件职责再选;不得手写材质简称。材质库中的 `anti_collapse` 只进入内部检查,不作为尾部排除清单提交。 34: 35: ## 核心推理顺序 36: 37: 1. **兵器资格门**:必须存在具体交战目标、主动作用和可重复使用关系,并至少有身体耦合、可部署定向或受使用者约束的自主攻击三种接口之一。若移除使用者、指令或交战目标后对象仍以同样方式完成环境工程,立即转出兵器通道。 38: 2. **使用与冲突情境**:明确使用者、目标、防护、距离、空间、主要任务,以及成功、失败和误用。 39: 3. **动作链与力链**:建立准备、发力、加速与导向、接触、卸载或反冲、恢复的连续路径。 40: 4. **人体工学或指令工学**:手持、穿戴与载具接口核对握持、控制点、重心、惯量、活动空间与疲劳;投放、召回和自主法宝核对认主、定向、终止、误判与回收接口。 41: 5. **形态签名**:从动作与质量分配推出主轴、轮廓、有效作用区、功能负形和截面变化。`form_signature` 必须同时记录大中小三层节奏、一种被转译为受力几何的中国造物结构来源,以及至少两项有功能理由的偏置、折转、分叉、内收、外扩、阶差、套叠、悬挑、镂空或反向配重操作;不用放大、加刃或装饰冒充创新。另登记相对普通器类的一项主结构偏离,明确它改变剪影、功能负形、截面、质量分配或连接中的哪一项,并保证英雄距离可读。法器路线还要先决定哪一项法则怎样改变这些几何,再选能承载该变化的材料,不能先画普通刀剑、最后贴一根灵气线。 42: 6. **结构骨架**:建立从使用接口到作用区的连续承力或能量路径、连接、锁止、变形和维护入口。 43: 7. **材料内能量链与英雄相位**:从已选英雄材质的法则与响应字段编译 `material_internal_energy_projection`,完整保存输入、内部传导、工作区状态差、衰减/复位、静息态与完整表皮,供审计动作循环。随后另编译 `hero_phase_projection`,只冻结 `action_state.depicted_phase` 对应的一个峰值相位:一种材料自身的可见载体、一处区域状态差、一项同相残迹和完整表皮。英雄提示词只消费这条峰值短句,不把完整生命周期平均塞进单帧。`latent` 只表示能量仍在材料体内,不表示可以不可见;可见载体必须来自该材质自身的半透深度、截面窗、层间相界、折射差、颗粒迁移、孔隙压差或应力带。材料名、稳定 ID 与中文能力说明只留在来源。 44: 7. **特殊机制**:说明触发、转换、作用、限制、复位与故障;移除机制后能力必须可观察地下降。 45: 8. **材料与工艺**:逐部件绑定载荷、界面、成形、连接、磨损、修复和失效,并逐条通过材料适用范围门。 46: 9. **携行与部署**:建立收纳、锁定、展开、弃置及与身体、服装、坐骑或空间的关系。 47: 10. **证据规划**:建立 Kernel `WeaponEvidencePlan`。先冻结一件闭合、完整、可数主部件的兵器,再选择一个作用瞬间;用同一条“控制输入→连接传递→工作结果”证明机构,并显式保留复位件或回程来源。原生四宫格是四个单帧候选,不是开合、攻击、回收的连续分镜。 48: 49: 动作链、人体工学和结构骨架优先于材料、符号与视觉表达。 50: 51: ## DesignCore 52: 53: ```yaml 54: DesignCore: 55: core_id: 56: subject_type: weapon-treasure 57: module_id: weapon-treasure-design 58: project_id: 59: canon_snapshot_id:
设计系统/Skills/weapon-treasure-design/references/professional-method.md · 行 159—186
SHA-256:56b2ea3bde5c079e1e2af798a1308ee77543a8dd2b4cd64657df27b687338f73
159: - `component_ref` 先于材质建立;可数主部件、控制端、连接件、工作端和复位件必须属于同一闭合拓扑,不能把并置的刀片、扇面或法器核心称作连续机构。 160: - `category_anchor` 是不带材质、气氛和改造词的普通器类名,先锁兵种。随后立即下传 `cultivation_identity` 和 `law_form_material_binding.prompt_phrase`;`familiar_silhouette` 只在这句之后校验完整器类,不再先于个体几何占满首段。这样既防兵种漂移,也不把普通历史轮廓设为画面主命题。 161: - `cultivation_identity` 必须回指 `cultivation_context_ref` 所指的 01 正典或 08 文化语境记录,并在英雄母稿前段逐字出现;“仙气”不是自动加雾、悬浮、发光或提高 stylize,而是法则确实改变器身几何与材料状态。 162: - 单图只冻结一个 `depicted_phase`。完整动作循环由可见输入、传递、作用结果和复位准备共同证明,不在一张图里同时要求“展开、切割、回收”。 163: - 每条材质绑定都从已选 `MaterialSelectionBundle` 原样下传稳定 `material_id + part + form_factor + source_query_id`;向量命中仍只作候选。随后使用共享编译器生成 `MaterialRenderPacket`:`prompt_tokens_en` 是源视觉语言,`surface_finish` 与 `microstructure` 必须能从中逐字对证;`intrinsic_color + surface_finish + microstructure + edge_or_section + light_response + adjacent_boundary + craft_evidence` 七个画面通道全部保存在完整 `compiled_mj_phrase` 中,并以 `component_render_name` 紧贴部件。`render_phrase` 只允许等于该完整结果。英雄母稿不再序列化完整包,而以 `hero_projection_ref` 指向 `MaterialHeroProjection`;短句只能从同一包选择二至四个原文通道,不能手写缩成材料名,也不能另发明更华丽的材质词。 164: - `component_material_coverage` 覆盖 `component_topology` 的每个构件。可见构件用 `mode=bound` 指向一个或多个渲染包;同材连续构件可用 `mode=inherited` 登记来源构件、稳定 material_id 与接缝;内部件用 `mode=internal_not_visible` 说明不可见原因。这里检查构件覆盖,不把“至少三种材质”写成通用常量。 165: - `law_form_material_binding` 只能引用已经选中并进入英雄图的一个材质包,保存同一稳定 `material_id + part + form_factor + source_query_id`。`law_source_refs` 至少回指 `spirit_law`、`prompt_tokens_en`、`visual_evidence.response` 与 `visual_evidence.scale_read`;英文 `prompt_phrase` 必须同时包含宿主几何、材料相态、轮廓后果和杀伐后果。具体材料与法则仍在 06 项目库,不写成通用常量。 166: - 每条材质再登记 `projection_priority`。英雄母稿只保留两种 `hero_primary` 和至多一种 `hero_secondary`,以清楚的部件区带和同件界面建立材质身份;其余标为 `mechanism_only`,不让四种以上表面说明淹没器类轮廓。 167: - 同一可数部件使用两种以上材料时,每条绑定都写 `assembly_relation`,再以 `composite_component_phrases` 冻结“总件数+同件界面”。该短语作为 `identity_topology` 的内部审计事实,使钢刃、竹芯、包覆、镶嵌或内衬仍被读成一个复合部件。下游按渲染路线压缩为正向视觉短语,不得把“不是额外部件”类反例文字送入渲染器。 168: - 世界接触保留一个承重接触和一个使用后果,并把修仙存在拆成五项对象级证据:稳定 `cultivation_context_ref`、一种绑定器身或接触面的 `visible_cultivation_state`、真实工作的 `midground_function_site`、远景 `distant_world_anchor` 和环境进入主材的 `material_environment_exchange`。具体宗门、山水、锻造台、固定镜头和色盘都不是通用常量。 169: - 修订七令 `visible_cultivation_state` 与 `law_form_material_binding.prompt_phrase` 使用同一句证据。英雄母稿按“修仙媒介+器类锚→项目身份→器形—材质法则命题→熟悉轮廓校验→视角和状态→形态与材质细节”编译;`material_environment_exchange` 留在主材之后证明环境真的进入该材质。 170: - 修订八要求 `silhouette_novelty` 在材质之前逐字进入首段;它必须说明相对普通器类的一项主结构偏离及其剪影、负形、截面、质量或连接后果。表面花纹、普通贵重材、点光和局部装饰即使精细,也不能通过这道门。 171: - 英雄母稿恢复原版刀剑的表面语法:六至八个完整视觉句,正文控制在 900–1400 ASCII 字符;超过 1500 必须在付费提交前压缩。首句只承担器类、个体结构偏离、法则命题和当前峰值,第二句校验熟悉轮廓、主势线、质量与功能负形。材质句只逐字保留承担峰值的一种 `hero_primary` 完整投影;另一主材和可选次材压成一个部件名、一个表面或截面特征、一个相邻边界或制造痕迹。完整两主一副投影仍留在审计包,不把“合同完整”误当成“MJ 权重完整”。世界用一句近中远关系,受光与对象色彩各一句。受光收束须保留动机侧光、负补光、接缝环境遮蔽、粗糙度变化、镜面打散与胶片式高光收束;具体光位、镜头、材质、色彩和场所仍由项目库选择。 172: - `frame_constraints.surface_condition` 必须在 `intact`、`maintained`、`worn`、`damaged` 中明确选择,并给出会逐字进入英雄母稿前部的 `prompt_phrase`。`worn` 与 `damaged` 只有存在正典、设计核或用户授权的 `damage_authorization_ref` 才成立;局部锻打、锉削、包浆和接触磨亮不自动把整件兵器变成锈蚀遗物。 173: - `compiled_phrases` 冻结身份拓扑、单帧动作、形态证据、部件材质与工艺和世界接触五组内部证据。它们供验证器对证,不是一段必须逐字串联的渲染提示词。下游可依渲染意图改写为更短的正向视觉短语,但不得更改其事实、部件引用、材料选择或对象状态。 174: - `material_internal_energy_projection` 不是材料名的华丽同义词,也不是外部特效清单。它必须引用一个已选英雄材质和同一渲染包,逐项保存输入、内部传导、工作区状态差、衰减或复位、静息态、完整表皮、`visibility_carrier` 与 `visibility_scale`;这组字段是审计链,不再要求逐字进入英雄正文。`visibility_carrier` 必须来自该材质自身可见结构,例如半透体积、贯通截面窗、层间相界、折射深度、颗粒迁移、孔隙压差或应力带;`visibility_scale` 只能是 `regional` 或 `silhouette`。 175: - 修订九的 `hero_phase_projection` 必须与 `action_state.depicted_phase` 同值,只把峰值载体、区域状态差、同相残迹和完整表皮压成一条英文可见句,正文中早于第一条主材表面句出现。输入、传导、峰值、回落、静息不得整套逐字塞回英雄句;这样保留能量循环的结构真相,同时把 MJ 的视觉权重集中在一个能画出的材料相位。把能量写成 `faint`、`dim`、`buried`、`sleeping`、`under opaque skin` 等不可见退让,同时又没有可见载体,或只有普通钢纹、淬火带、金属高光与泛化发光,均判为 `WEAPON_INTERNAL_MATERIAL_ENERGY_UNRESOLVED`;把完整生命周期再次序列化则判为 `WEAPON_HERO_PHASE_OVERLOADED`。 176: - 实际提交后必须对 `provider_final_prompt` 做组件—场景语义边界检查。受保护的部件材质短语与峰值相位短语在规范化后仍须连续存在;承重台、地面、山石等 `world_only_phrases` 不得被插进刃、柄、骨、壳、枢轴等部件短语。供应商把场景材质黏到器身,即使 API 成功也必须保持 HOLD。 177: - `provider_final_prompt` 还必须逐字保住器类锚、主结构偏离、峰值载体和区域状态差四个最小语义锚。表面同义改写不因此失败,但缺失任一锚,或把当前能量相位改写成回落、静息、普通材质陈列,均记 `WEAPON_PROVIDER_CRITICAL_ANCHOR_DRIFT`。这项提交后门与整图视觉门分开:锚点保留也不代表图上真的可见。 178: 179: ## 双投影交接 180: 181: 每件已通过的兵器默认从同一份 `WeaponEvidencePlan` 交接两个独立投影,不再用一条提示词同时承担英雄母稿与机构证明。 182: 183: 1. `hero_material_master`:一件完整兵器的造型、部件材质、制造痕迹、世界身份和光色母稿。視角由当前兵器的主势线、功能负形和工作端选择,不把固定镜头、材质、色盘或场所写成通用常量。不强迫单帧同时可视化整条动作与复位回路。 184: 2. `mechanism_proof`:同一兵器的单件连续拓扑、控制端至工作端、一个冻结状态、截面与连接证据。它压低电影场景和色彩预算;对多部件复合机构只记为 MJ 诊断图,不代替严格三视图或可控结构渲染。 185: 186: 两个 `PromptArtifact` 和 `MJPromptPackage` 必须引用同一 `WeaponEvidencePlan.plan_id`,共享同一部件拓扑、材料选择包和名称世界锚,各自使用 03_style 与 09_midjourney-prompt-structure 中的路线记录。
设计系统/Skills/weapon-treasure-design/references/professional-method.md · 行 216—228
SHA-256:56b2ea3bde5c079e1e2af798a1308ee77543a8dd2b4cd64657df27b687338f73
216: 27. `WEAPON_EXTRAORDINARY_FORM_UNRESOLVED`:英雄证据没有至少两项改变轮廓、负形或截面的功能形态操作,回形态签名。 217: 28. `WEAPON_LAW_FORM_MATERIAL_BINDING_INVALID`:主法则材质没有稳定来源、宿主几何、相态、器形后果或杀伐后果,回选材与法器结构。 218: 29. `WEAPON_LAW_MATERIAL_SALIENCE_WEAK`:法则只在微纹或点光尺度成立,重选能在英雄距离改变结构或相界的材料法则。 219: 30. `WEAPON_SILHOUETTE_NOVELTY_UNRESOLVED`:形态操作存在但只落在表面或小尺度,没有形成相对普通器类的可见结构偏离,回形态签名。 220: 31. `WEAPON_MATERIAL_HERO_PROJECTION_INVALID`:英雄材质短句没有从同一完整渲染包确定性选择三至四个通道,回共享编译器。 221: 222: 只修最早无效字段,再重算依赖它的字段。 223: 224: ## 命名、风格与下游 225: 226: DesignCore 通过后调用 `name_and_introduce(DesignCore, TaskProjection)`。`NamingStoryBundle` 可给出器名、别称、名称解释、铸造或传承大纲;名称必须来自世界锚、法则动作、形制意象和真实器类,不得反向添加能力。新增制造者、主人、誓约或历史事件进入正典变更提案。 227: 228: 随后才调用 `style-compiler` 取得两个路线各自的 `StyleConstraintBundle`。向下游交接时必须保留 `deployment_class`、`combat_relation`、`use_interface`、`form_signature` 与完整 `WeaponEvidencePlan`,由风格库和提示词结构库分别投影英雄材质母稿与机构证明稿;固定设施不得继续消费任一兵器图档案。PromptArtifact、MJPromptPackage、平台参数、渲染与资产验收均在技能外。
设计系统/Kernel/materials.py · 行 247—317
SHA-256:ec4154720f3fd6c82aee4ce31b44b0c9a88f85ef3d0c5fce12fbc6dc2d14d1a0
247: def compile_material_hero_projection(
248: packet: MaterialRenderPacket | Mapping[str, Any],
249: *,
250: projection_id: str,
251: selected_channels: Iterable[str],
252: submission_selected_channels: Iterable[str] | None = None,
253: ) -> MaterialHeroProjection:
254: """Compress one full render packet without inventing or rewriting material language.
255:
256: The full packet remains the provenance and audit record. The hero projection
257: carries exactly three or four selected source channels so object identity, world,
258: light, and colour keep their own prompt budget.
259: """
260:
261: payload = packet.to_dict() if hasattr(packet, "to_dict") else dict(packet)
262: channels = [str(channel).strip() for channel in selected_channels if str(channel).strip()]
263: invalid = [channel for channel in channels if channel not in _HERO_SELECTABLE_CHANNELS]
264: if (
265: len(channels) not in {2, 3, 4}
266: or len(channels) != len(set(channels))
267: or invalid
268: or not _HERO_REQUIRED_CHANNELS.issubset(set(channels))
269: ):
270: raise MaterialResolutionError(
271: "hero material projection requires two to four unique source channels, "
272: "including surface_finish and adjacent_boundary"
273: )
274: for field in ("packet_id", "component_ref", "projection_priority", "component_render_name"):
275: if not _clean_mj_clause(payload.get(field)):
276: raise MaterialResolutionError(f"material render packet requires {field} for hero projection")
277: missing_values = [channel for channel in channels if not _clean_mj_clause(payload.get(channel))]
278: if missing_values:
279: raise MaterialResolutionError(
280: f"material render packet lacks selected hero channels: {', '.join(missing_values)}"
281: )
282: if submission_selected_channels is None:
283: submission_channels = ["surface_finish"]
284: detail_channel = next(
285: (
286: channel
287: for channel in channels
288: if channel not in {"surface_finish", "adjacent_boundary", "craft_evidence"}
289: ),
290: None,
291: )
292: if detail_channel:
293: submission_channels.append(detail_channel)
294: submission_channels.append(
295: "adjacent_boundary" if "adjacent_boundary" in channels else "craft_evidence"
296: )
297: else:
298: submission_channels = [
299: str(channel).strip()
300: for channel in submission_selected_channels
301: if str(channel).strip()
302: ]
303: submission_invalid = [
304: channel for channel in submission_channels if channel not in _HERO_SELECTABLE_CHANNELS
305: ]
306: if (
307: len(submission_channels) not in {2, 3}
308: or len(submission_channels) != len(set(submission_channels))
309: or submission_invalid
310: or "surface_finish" not in submission_channels
311: or not {"adjacent_boundary", "craft_evidence"}.intersection(submission_channels)
312: ):
313: raise MaterialResolutionError(
314: "submission material projection requires two or three unique source channels, "
315: "including surface_finish and one boundary or craft channel"
316: )
317: submission_missing = [设计系统/tests/test_weapon_dual_projection.py · 行 36—65
SHA-256:8e840bb175d16b19d6707fb553aa9bd2fd0b4331b4fa87957ac5768f7e6c5d0b
36: "Forward sweep and tapering ribs open four long voids in one fan outline. Bronze-vessel shoulders step into rib spines and thin edges. "
37: "Matte grey folded-steel edges are laminated onto violet-brown bamboo cores, with filed micro-serrations and planed fibres. "
38: "A cast-bronze pivot joins every rib, its seam and lapped face marking the steel-bamboo junction. "
39: "Grip and pivot bear on bluestone, a working talisman-forge hall stands in the midground, and sword-cliffs rise above a cloud river in the distance. "
40: "Cool cloud light enters the folded steel and reveals every fitted seam. Grey steel, violet-brown bamboo and bronze separate from qing-blue depth and one cinnabar accent. "
41: "Contact shadow, seam occlusion, roughness breakup and filmic roll-off keep the complete weapon primary."
42: )
43:
44: MECHANISM_BODY = (
45: "One complete portable Chinese five-rib war fan forms a single connected mechanism around one square "
46: "pivot: one D-grip controls four forward cutting ribs and one reverse return rib. Grip pressure rotates the "
47: "pivot and holds all five ribs in one open plane. The fan is frozen at its locked-open state, with the "
48: "reverse rib tensioned as the return source. A forward sweep leads the silhouette, mass tapers toward the "
49: "tips, and four long functional voids separate the five ribs. Square pivot shoulders step into hollow rib "
50: "spines and then thin cutting edges. Each forward rib is one steel-edged bamboo composite with a continuous "
51: "laminated boundary; the bronze pivot bears a casting seam and lapped faces. Restrained grey steel, "
52: "violet-brown bamboo, bronze and ivory silk remain separated by component. The grip and pivot rest on one "
53: "neutral stone rail with real gravity and a firm contact shadow."
54: )
55:
56:
57: def parameters(profile):
58: return compile_mj_suffix(profile).resolved_parameters
59:
60:
61: class WeaponDualProjectionTests(unittest.TestCase):
62: @classmethod
63: def setUpClass(cls):
64: records = yaml.safe_load(PROFILE_FILE.read_text(encoding="utf-8"))["records"]
65: cls.profiles = {record["record_id"]: record for record in records}设计系统/Projects/Taixuan/Libraries/09_midjourney-prompt-structure/content/prompt-structures.yaml · 行 171—270
SHA-256:3dd77e5cf841d637c677462d7f9118f9626178ae8695cbce0ba7bcdecdfec484
171: - record_id: ds:taixuan:mj-structure:weapon-hero-7x3
172: module_id: weapon-treasure-design
173: render_mode: hero_material_master
174: model_version: "8.2"
175: route_selector:
176: field: ontology.deployment_class
177: values: [handheld, body_mounted, thrown, remote_deployable, autonomous_bound]
178: requires_weapon_evidence_plan: true
179: material_render_language_contract:
180: source_identity_visibility: provenance_only
181: compiler: Kernel.materials.compile_material_render_packet
182: hero_projection_compiler: Kernel.materials.compile_material_hero_projection
183: required_packet_fields: [component_render_name, intrinsic_color, surface_finish, microstructure, edge_or_section, light_response, adjacent_boundary, craft_evidence, compiled_mj_phrase]
184: required_hero_projection_fields: [render_packet_ref, component_ref, projection_priority, selected_channels, compiled_mj_phrase]
185: hero_projection_channel_count: {minimum: 2, maximum: 4}
186: hero_projection_required_channels: [surface_finish, adjacent_boundary]
187: component_coverage_modes: [bound, inherited, internal_not_visible]
188: forbidden_shortcuts: [material_id_in_prompt, project_material_name_as_visual_description, bare_material_list, handwritten_render_phrase, material_name_without_surface_channels]
189: body_slots:
190: - one_complete_weapon_category_anchor_and_silhouette_level_structural_deviation
191: - law_driven_form_material_thesis
192: - familiar_silhouette_as_category_check
193: - object_specific_hero_view_and_usage_state
194: - dominant_axis_mass_distribution_and_functional_negative_space
195: - three_scale_rhythm_chinese_structural_source_and_form_operations
196: - selected_material_part_bindings_with_craft_evidence
197: - adjacent_material_boundaries_and_surface_response
198: - foreground_support_midground_function_site_and_distant_world_anchor
199: - motivated_light_and_environmental_material_interaction
200: - object_bound_color_constraint_bundle
201: - complete_object_view_without_layout_or_sequence
202: parameters:
203: suffix_profile_ref: ds:taixuan:mj-suffix:ar7x3-s650-afbzw8l
204: parameter_maturity: project_active_profile_after_observed_provider_alias_20260809
205: run_policy:
206: prompt_preview_required: true
207: paid_submission_requires_user_confirmation: true
208: keep_native_four_grid: true
209: auto_actions: []
210: compile_constraints:
211: - 只有通过兵器资格门的便携、穿戴、投放、受控部署或认主自主兵器才能使用本档案;`fixed_infrastructure` 必须失败关闭。
212: - 第一段先逐字下传 `category_anchor` 锁定真实器类,紧接项目来源约束的 `cultivation_identity`、`form_evidence.silhouette_novelty.prompt_phrase` 与 `law_form_material_binding.prompt_phrase`;结构偏离必须在英雄距离改变剪影、负形、截面、质量或连接。`familiar_silhouette` 只在其后作器类校验,不再先于个体改造几何占据首段。
213: - 提示词顺序固定为修仙媒介与器类锚→项目身份→法则驱动的器形—材质命题→当前英雄峰值相位→熟悉轮廓校验→视角与整器状态→主势线/质量分配/功能负形/形态操作→部件材质与制造痕迹→近中远世界纵深→环境进入主材→受光与对象级色彩。法则命题与 `hero_phase_projection.prompt_phrase` 都必须早于第一条主材渲染短句;完整能量生命周期只留在审计合同。
214: - 英文正文目标为 900-1400 ASCII 字符,使用六至八个完整视觉句;超过 1500 必须在付费提交前压缩。第一句合并身份、结构偏离、法则命题和英雄峰值,第二句校验熟悉轮廓、主势线、质量与功能负形。只完整保留承担英雄峰值的一种主材投影;其余主材与次材各缩成一个部件、一个辨识通道和一个界面或工艺事实。完整材料包、错误候选、反例对象和完整生命周期只留在审计件。
215: - 英雄母稿只表现一个静态、展开、锁定、维护中或已完成的对象状态;精确计数、控制传递、作用结果和复位回路不同时挑战本图。
216: - 每个可见材料都必须从 MaterialSelectionBundle 原样下传稳定 material_id、part、form_factor 与 source_query_id;向量命中只作候选,提示词阶段不得换材。项目材质名和 ID 只留在来源。
217: - 英雄来源仍登记两种 `hero_primary` 和至多一种 `hero_secondary`;`mechanism_only` 保留来源但不进入材质句。完整 `MaterialRenderPacket.compiled_mj_phrase` 和 `MaterialHeroProjection.compiled_mj_phrase` 保留来源审计,修订九正文逐字使用相应 `submission_compiled_mj_phrase`;承担英雄相位的主材完整投影,其余可见材质只取同一来源包的表面与边界或工艺。
218: - 每条英雄材质短句从同一完整渲染包确定性选择二至四个通道,其中表面与相邻边界必选,微结构、截面、受光、制造痕迹按该部件在本图的职责再选。每个可见构件仍有渲染包、同材继承边界或内部不可见声明;禁止材料名清单、手写简称和运行时自由换词。
219: - 修订七必须从已选英雄材质中指定一个 `law_form_material_binding`。该材料的 `spirit_law`、`prompt_tokens_en`、`visual_evidence.response` 与 `scale_read` 只作来源;提交正文使用英文宿主几何、材料相态、轮廓或截面后果与杀伐后果,并达到 `regional` 或 `silhouette` 可读尺度。普通钢纹、普通包柄和微小亮点不能单独承担主法则身份。
220: - 修订八从一个已选英雄材质编译完整 `material_internal_energy_projection` 审计链。修订九另编译与 `action_state.depicted_phase` 同值的 `hero_phase_projection`,英雄正文只逐字保留峰值载体、区域状态差、同相残迹与完整表皮。载体只能来自该材质自身的半透深度、截面窗、层间相界、折射深度、颗粒迁移、孔隙压差或应力带,并达到 regional 或 silhouette 级;不能把“hamon、lattice、premium steel、glow”本身当作能量相位,也不能把输入、传导、回落和静息整套重新串入英雄句。
221: - 世界纵深只从当前项目中选择一个近景承托、一个真实工作的修仙中景功能场与一个具有超越性的远景世界锚;三者分别下传 `bearing_contact`、`midground_function_site` 与 `distant_world_anchor`,凡俗河岸、木架和泛化云雾不能代位。具体场所不作为档案常量。
222: - 英雄母稿另下传一种 `visible_cultivation_state`,它必须依附于器身材料、部件界面或接触面;再以 `material_environment_exchange` 证明环境光色实际进入一种主材。两项都来自对象级证据,不把固定法术、颜色或光效写成档案常量。
223: - 修订六证据计划必须从 `intact`、`maintained`、`worn`、`damaged` 中选择一种整器表面状态,并把对应正向 `prompt_phrase` 前置。`worn` 与 `damaged` 必须有来源授权;制造痕迹只证明工艺,不默认生成锈蚀、残破或考古遗物感。
224: - 受光段只保留一个能揭示接缝、截面与工艺痕迹的动机光,环境光必须进入至少一种主材,再接对象级 ColorConstraintBundle;不预设固定光位或色盘。
225: - 新铸与旧化状态不得同时出现。
226: - 正文不含设定板、标注、标签、文字或比例尺诱因。
227: prompt_order_contract:
228: primary_slots: [one_complete_weapon_category_anchor_and_silhouette_level_structural_deviation, law_driven_form_material_thesis, familiar_silhouette_as_category_check, object_specific_hero_view_and_usage_state, dominant_axis_mass_distribution_and_functional_negative_space, three_scale_rhythm_chinese_structural_source_and_form_operations]
229: deferred_slots: [selected_material_part_bindings_with_craft_evidence, adjacent_material_boundaries_and_surface_response, foreground_support_midground_function_site_and_distant_world_anchor, motivated_light_and_environmental_material_interaction, object_bound_color_constraint_bundle, complete_object_view_without_layout_or_sequence]
230: weapon_projection_contract:
231: projection_mode: hero_material_master
232: source_fact_groups: [portable_identity, form_evidence, material_part_bindings, world_contact]
233: cultivation_medium_phrase: "Chinese cultivation weapon hero study"
234: cultivation_medium_within_chars: 96
235: exact_compiled_phrase_serialization: forbidden
236: positive_visual_language_only: true
237: forbidden_prompt_fragments: ["not extra", "not separate", "exactly five total", "recovery provision", "same mechanism proves"]
238: preferred_clause_groups_maximum: 12
239: revision_eight_clause_groups_maximum: 10
240: revision_nine_clause_groups_maximum: 8
241: identity_anchor_within_chars: 320
242: category_anchor_within_chars: 180
243: cultivation_identity_within_chars: 300
244: law_form_material_thesis_within_chars: 420
245: silhouette_novelty_within_chars: 360
246: familiar_silhouette_within_chars: 620
247: law_thesis_before_familiar_silhouette: true
248: law_thesis_before_primary_material: true
249: cultivation_state_before_primary_material: true
250: cultivation_state_within_chars: 760
251: internal_material_energy_within_chars: 760
252: surface_condition_prompt_required_revision: 6
253: surface_condition_within_chars: 760
254: hero_phase_projection_required_revision: 9
255: provider_component_boundary_validation_required_revision: 9
256: forbidden_palette_collapses: ["warm dark-brown field", "dark brown-black field"]
257: protected_cinematic_finish_terms: ["negative fill", "seam ambient occlusion", "roughness variation", "specular breakup", "filmic highlight roll-off"]
258: forbidden_layout_terms: [storyboard, sequence of, triptych, exploded view, orthographic sheet]
259: compression_protected_slots: [one_complete_weapon_identity, law_driven_form_material_thesis, dominant_axis_mass_distribution_and_functional_negative_space, selected_material_part_bindings_with_craft_evidence, foreground_support_midground_function_site_and_distant_world_anchor]
260: submission_prompt_budget:
261: required_revision: 9
262: preferred_ascii_chars: {minimum: 900, maximum: 1400}
263: compression_gate_ascii_chars: 1500
264: provider_official_limit: unknown
265: image_acceptance_gates: [weapon_class_stable, category_anchor_matches_familiar_silhouette, silhouette_level_structural_deviation_readable, cultivation_identity_readable, law_driven_form_changes_silhouette_void_or_section, hero_law_material_changes_phase_or_boundary_at_regional_scale, internal_material_peak_carrier_visible, working_zone_energy_state_delta_visible, same_phase_residual_visible, intact_surface_over_internal_energy, single_complete_weapon, single_continuous_mechanism, form_signature_distinct, material_part_separation, primary_material_zone_map_readable, manufacturing_traces, visible_law_state_bound_to_weapon_or_contact, cultivation_world_depth, material_environment_exchange_readable, no_warm_dark_brown_collapse, world_depth_and_contact, no_pseudo_text]
266: minimum_passing_candidates: 1
267: submission_receipt_fields: [request_prompt, provider_final_prompt, profile_requested, profile_executed, execution_mode_requested, execution_mode_executed, task_id, original_grid_ref, api_status, visual_acceptance]
268: status: active
269: provenance:
270: derivation: extracted_and_normalized设计系统/Projects/Taixuan/Libraries/09_midjourney-prompt-structure/content/prompt-structures.yaml · 行 276—329
SHA-256:3dd77e5cf841d637c677462d7f9118f9626178ae8695cbce0ba7bcdecdfec484
276: - record_id: ds:taixuan:mj-structure:weapon-mechanism-proof-7x3
277: module_id: weapon-treasure-design
278: render_mode: mechanism_proof
279: model_version: "8.2"
280: route_selector:
281: field: ontology.deployment_class
282: values: [handheld, body_mounted, thrown, remote_deployable, autonomous_bound]
283: requires_weapon_evidence_plan: true
284: body_slots:
285: - one_complete_weapon_and_counted_component_topology
286: - control_connector_working_end_continuous_chain
287: - one_frozen_mechanism_state
288: - recovery_source_as_structure
289: - dominant_axis_mass_distribution_and_functional_negative_space
290: - section_changes_and_joint_logic
291: - composite_component_interfaces
292: - restrained_material_part_and_craft_separation
293: - neutral_bearing_contact_and_subordinate_context
294: parameters:
295: suffix_profile_ref: ds:taixuan:mj-suffix:ar7x3-s50-afbzw8l
296: parameter_maturity: project_active_profile_after_observed_provider_alias_20260809
297: run_policy:
298: prompt_preview_required: true
299: paid_submission_requires_user_confirmation: true
300: keep_native_four_grid: true
301: auto_actions: []
302: compile_constraints:
303: - 只有通过兵器资格门的便携、穿戴、投放、受控部署或认主自主兵器才能使用本档案;`fixed_infrastructure` 必须失败关闭。
304: - 英文正文目标为 650-900 ASCII 字符,顺序为一件兵器与部件计数→控制端至工作端→一个冻结机构状态与回程来源→主势线/质量/负形/截面/连接→克制的材质工艺→中性承重接触。
305: - 正文只写希望出现的对象和关系;错误兵种、额外刀片、多杆并置、动作分镜等反例留在验证器,不进入渲染正文。
306: - 每个可见材料都必须从 MaterialSelectionBundle 原样下传稳定 material_id、part、form_factor 与 source_query_id;提示词只使用相应部件的视觉短语。
307: - 复杂的精确计数、多轴联动或三层以上机构属于 MJ 诊断证据;严格结构交付使用独立三视图或可控参考路线。
308: - 正文不含设定板、标注、标签、文字、比例尺或英雄场景诱因。
309: prompt_order_contract:
310: primary_slots: [one_complete_weapon_and_counted_component_topology, control_connector_working_end_continuous_chain, one_frozen_mechanism_state, recovery_source_as_structure, dominant_axis_mass_distribution_and_functional_negative_space, section_changes_and_joint_logic]
311: deferred_slots: [composite_component_interfaces, restrained_material_part_and_craft_separation, neutral_bearing_contact_and_subordinate_context]
312: weapon_projection_contract:
313: projection_mode: mechanism_proof
314: source_fact_groups: [portable_identity, component_topology, action_state, form_evidence, material_part_bindings]
315: exact_compiled_phrase_serialization: optional
316: positive_visual_language_only: true
317: forbidden_prompt_fragments: ["not extra", "not separate", "not four staffs", "instead of", "rather than", "cinematic", "cloud-sea", "filmic highlight", "committed limited palette"]
318: preferred_clause_groups_maximum: 12
319: forbidden_layout_terms: [storyboard, sequence of, triptych, exploded view, orthographic sheet]
320: exact_count_visual_status: diagnostic_only
321: compression_protected_slots: [one_complete_weapon_and_counted_component_topology, control_connector_working_end_continuous_chain, one_frozen_mechanism_state, section_changes_and_joint_logic]
322: submission_prompt_budget:
323: preferred_ascii_chars: {minimum: 650, maximum: 900}
324: compression_gate_ascii_chars: 1050
325: provider_official_limit: unknown
326: image_acceptance_gates: [weapon_class_stable, single_continuous_mechanism, control_to_working_chain, section_and_joint_readable, material_part_separation, no_pseudo_text]
327: diagnostic_gates: [counted_component_topology]
328: minimum_passing_candidates: 1
329: submission_receipt_fields: [request_prompt, provider_final_prompt, profile_requested, profile_executed, execution_mode_requested, execution_mode_executed, task_id, original_grid_ref, api_status, visual_acceptance]设计系统/Projects/Taixuan/_system/run-ledger/runs/weapon-chrome-two-mj-test-20260824/run-status.json · 行 1—37
SHA-256:fe428ca18bb19a65346d7e7a9a214074c04a9dbbdcfe41e5176e2de24a81ca44
1: {
2: "run_id": "weapon-chrome-two-mj-test-20260824",
3: "requested_browser": "chrome",
4: "source_prompt_bundle": "../weapon-quick-two-prompt-preview-20260824/quick-preview.json",
5: "intended_items": [
6: {
7: "id": "WQP-003",
8: "name_zh": "三阙回锋战笔"
9: },
10: {
11: "id": "WQP-004",
12: "name_zh": "负衡双脉绳镖"
13: }
14: ],
15: "status": "blocked_before_submission",
16: "submission_count": 0,
17: "task_ids": [],
18: "media": [],
19: "browser_observations": {
20: "chrome_extension_connection": "available",
21: "midjourney_login_surface": "Create tabs visible",
22: "existing_create_tabs": "owned_by_other_browser_sessions",
23: "new_tab_navigation": "repeated timeout",
24: "prompt_input_reached": false
25: },
26: "cleanup": {
27: "temporary_tabs_closed": true,
28: "user_existing_tabs_touched": false
29: },
30: "boundaries": {
31: "imagine_submissions": 0,
32: "reroll": 0,
33: "upscale": 0,
34: "variation": 0,
35: "canon_write": 0
36: }
37: }设计系统/Projects/Taixuan/_system/run-ledger/runs/weapon-quick-two-prompt-preview-20260824/quick-preview.json · 行 1—8
SHA-256:e31b737a45f74b860f2120f447697a6e640c95a321bd8dfa00072e9d665e5bd6
1: {
2: "batch_id": "weapon-quick-two-prompt-preview-20260824",
3: "module_id": "weapon-treasure-design",
4: "status": "prompt_preview_only_noncanon",
5: "validation_status": "skipped_by_continued_scope",
6: "submission_count": 0,
7: "items": [
8: {设计系统/Kernel/validators/category.py · 行 2497—2526
SHA-256:7a6cdbca75bd70067e9d70465429055fe7afaba2b33366f4fd4a36d3f346c08d
2497: "offset",
2498: "fold",
2499: "fork",
2500: "inset",
2501: "flare",
2502: "step",
2503: "nest",
2504: "cantilever",
2505: "pierce",
2506: "reverse_counterweight",
2507: }
2508: form_operations = form.get("form_operations")
2509: form_operations = [
2510: str(item).strip() for item in form_operations if str(item).strip()
2511: ] if isinstance(form_operations, list) else []
2512: if len(set(form_operations)) < 2 or any(
2513: operation not in allowed_form_operations for operation in form_operations
2514: ):
2515: issues.append(
2516: _issue(
2517: "WEAPON_EXTRAORDINARY_FORM_UNRESOLVED",
2518: "修订七兵器没有把至少两项功能形态操作投影到英雄证据,普通器类轮廓会吞掉个体设计。",
2519: subject_ref,
2520: "从 DesignCore 的动作、受力或维护关系下传至少两项 offset/fold/fork/inset/flare/step/nest/cantilever/pierce/reverse_counterweight,并让它们改变轮廓、负形或截面。",
2521: )
2522: )
2523:
2524: law_binding = payload.get("law_form_material_binding")
2525: law_binding = law_binding if isinstance(law_binding, Mapping) else {}
2526: required_law_fields = (设计系统/Kernel/validators/category.py · 行 2568—2598
SHA-256:7a6cdbca75bd70067e9d70465429055fe7afaba2b33366f4fd4a36d3f346c08d
2568: ]
2569: lineage_invalid = (
2570: law_component not in component_ids
2571: or not law_material_id.startswith("ds:taixuan:material:")
2572: or not isinstance(law_packet, Mapping)
2573: or law_packet.get("component_ref") != law_component
2574: or law_packet.get("material_id") != law_material_id
2575: or law_packet.get("part") != law_binding.get("part")
2576: or law_packet.get("form_factor") != law_binding.get("form_factor")
2577: or law_packet.get("source_query_id") != law_binding.get("source_query_id")
2578: or law_packet.get("projection_priority") not in {"hero_primary", "hero_secondary"}
2579: or not expected_source_refs.issubset(set(source_refs))
2580: )
2581: if missing_law_fields or lineage_invalid or prompt_drift:
2582: issues.append(
2583: _issue(
2584: "WEAPON_LAW_FORM_MATERIAL_BINDING_INVALID",
2585: "修订七兵器没有把一种有来源的材料法则绑定为可见器形后果,或其部件、材质包与提示词发生漂移。",
2586: subject_ref,
2587: "从同一 MaterialSelectionBundle 与 MaterialRenderPacket 下传稳定 material_id、part、form_factor、source_query_id;引用 spirit_law、prompt_tokens_en、visual_evidence.response 与 scale_read,并把宿主几何、材料相态、轮廓后果和杀伐后果写入同一句 MJ 画面语言。",
2588: )
2589: )
2590: if str(law_binding.get("readability_scale", "")) not in {"regional", "silhouette"}:
2591: issues.append(
2592: _issue(
2593: "WEAPON_LAW_MATERIAL_SALIENCE_WEAK",
2594: "主法则材料只在微观纹理或局部点光尺度成立,不能改变英雄图中的修仙器物身份。",
2595: subject_ref,
2596: "重选能在 regional 或 silhouette 尺度改变截面、负形、轮廓、相界或部件关系的材料法则;微纹和亮点只作支持证据。",
2597: )
2598: )